Manual del jugador

EXTREMADURA
SURVIVORS

Las ruinas del Imperio
30 minpor partida
1–4jugadores
3jefes
52armas
I
Ambientación

Emerita Augusta, de noche

Ha caído la noche sobre Emerita Augusta. Entre las columnas rotas y los templos hundidos en la hierba, algo ha despertado a la horda: serpientes, gárgolas, legionarios que ya no responden a ninguna orden. Sales solo —o acompañado— a la calzada, y tienes que aguantar treinta minutos.

No hay salida ni objetivo que cumplir más allá de sobrevivir hasta que amanezca. Cuanto más aguantas, más crece la horda, más fuerte te haces tú y más cerca está el siguiente jefe. Es un juego de una sola decisión repetida sin parar: ¿por dónde sigo, y con qué me quedo cuando algo cae?

El bucle de cada partida

Te mueves. Tus armas disparan solas. Los enemigos caen y sueltan gemas de experiencia; recogerlas te sube de nivel; subir de nivel te deja elegir una carta nueva —arma o mejora— de cuatro. La horda crece con el reloj. Cada diez minutos, un jefe.

Al terminar —ganes o caigas— sale el resumen: el reloj, las bajas del equipo y una ficha por jugador con su nivel, los enemigos que ha eliminado él, los golpes recibidos y el arsenal con el que acabó.

Lo que se lleva entre partidas

Matar, quemar antorchas y abrir cofres da denarios. Los denarios no se pierden al morir: se gastan en la tienda del título en mejoras permanentes que llevas a la partida siguiente. Cada intento, aunque acabe mal, te deja algo — y todo ello se guarda en la partida que hayas elegido al arrancar, de las tres que hay.

❦

Cooperativo, hasta cuatro

El teclado maneja siempre al jugador 1; cada mando que enchufas suma a otro jugador en el acto. Con dos o más, la experiencia es de equipo — sube todo el grupo a la vez— pero cada uno elige su propia carta al subir de nivel. Se comparte el ritmo, no con qué juega cada uno.

Y desde otra casa, con JUGAR EN RED: uno crea la partida, le manda el código que sale por donde habléis, y el otro contesta con el suyo. Dos mensajes y a jugar, sin ningún servidor de por medio.

Si estáis los dos en la misma wifi, hace falta un paso más, y es al revés de lo que parece: dos ordenadores de la misma casa son un caso más difícil que dos casas distintas, porque comparten router. En esa pantalla, pulsa L y escribe tu dirección de red —la que sale con ipconfig en Windows o en Ajustes de red en Mac—. El juego avisa cuando hace falta.

II
Al arrancar

Antes de jugar

Entre que se abre el juego y empiezas a correr por la calzada hay tres pantallas. Las dos primeras se van solas; la tercera es la única que decide algo, y decide bastante.

La presentación

Primero la ficha del proyecto —con qué está hecho, la licencia y el aviso de que se ha usado IA— y después el relato, que cuenta de dónde sale la horda subiendo por una placa de piedra con la bandera de Extremadura. Las dos se pasan con cualquier tecla o botón, y si no tocas nada se van solas: la ficha a los ocho segundos y el relato cuando termina de contarse.

El menú

JUGAR empieza una partida, JUGAR EN RED abre el cooperativo online con hasta tres personas más, TIENDA gasta denarios en mejoras permanentes, CONFIGURACIÓN los volúmenes y la pantalla completa, y SALIR cierra. Abajo a la derecha, CAMBIAR PARTIDA vuelve a la pantalla de las tres.

❦

Elige tu partida — tres, y separadas

El juego guarda tres partidas independientes. Cada una tiene sus propios denarios, sus mascotas compradas, sus potenciadores y su hoja de servicios: partidas jugadas, fases superadas y tiempo total. Lo que ganes en una no aparece en las otras, así que sirven para llevar cuentas distintas —la tuya y la de quien juegue en tu casa— o para probar un reparto de mejoras sin tocar el bueno.

Hay que elegir antes de entrar al menú, y no es un capricho: la tienda gasta de una hucha concreta y el contador de denarios sale en la esquina de todas las pantallas de menú. Una partida con datos lleva un botón BORRAR a su derecha; el aviso que sale dice cuál se lleva, y las otras dos no se tocan.

III
Cómo se juega

Controles

Las armas disparan solas: no hay botón de ataque. Lo único que decides en cada instante es hacia dónde te mueves, y qué eliges cuando el juego te lo pregunta.

Teclado

WASD o ↑←↓→ Moverte
Tab Ficha del personaje
F4 Mapa
Esc Pausa
Enter Confirmar / elegir carta
F Subida automática (con las 8 ranuras llenas)
T Tienda (desde el título)
Cualquier tecla Pasar la presentación del arranque
↑↓ ←→ Elegir partida, y su botón de borrar

Mando

⬤⇄ Stick izquierdo o cruceta — moverte
A Confirmar / elegir carta
B Atrás / cerrar
X Subida automática (con las 8 ranuras llenas)
VIEW Ficha del personaje
MENU Pausa
⇄⬤ Cruceta o stick — navegar menús
Cualquier botón Pasar la presentación del arranque

Y esto mismo, dentro del juego

No hace falta tener este manual abierto: en Configuración → Controladores está la misma lista con un mando dibujado al lado, y la pieza de la que se habla se enciende sobre él. En un Xbox Series X los dos botones del centro ya no se llaman Select y Start, sino VIEW y MENU.

Ahí también se cambian. Se elige una fila, se pulsa Enter o A, y después la tecla o el botón que se quiera en su sitio; la última fila los devuelve todos a como venían. Si una tecla ya la tenía otra acción, esa otra se queda vacía: antes dos cosas en la misma tecla, mejor un hueco que se ve. Las flechas no se pueden reasignar y siguen moviendo siempre — así nadie se queda encerrado en su propia configuración.

La ficha del personaje

Abrir la ficha para el mundo: es donde se miran los números con calma —vida, experiencia, características y las ocho ranuras del arsenal— sin que nada te esté rodeando mientras lees. Vuelve a cerrarse con la misma tecla.

IV
Elige a tu héroe

Los cuatro

Cada uno arranca con SU arma —nadie más puede llevarla— y esa arma inicial es la que de verdad cambia cómo se juega, más que cualquier estadística.

Eric

Eric

«Aguanta el tipo en primera línea.»
Scutum — escudos que giran a tu alrededor y arrollan.
+15% vida-5% velocidad
Lucy

Lucy

«Frágil, pero no la alcanza nadie.»
Pistola — tiro certero al más cercano, rápida y de largo alcance.
-15% vida+15% velocidad
Sara

Sara

«Recoge el botín desde lejos.»
Campo eléctrico — chisporroteo pegado a ti; nadie se acerca gratis.
+45% radio de recogida
Vicky

Vicky

«La fuerza de voluntad lo es todo en esta vida.»
Katana — barrido de 360° a tu alrededor; hay que estar dentro.
-5% vida+5% velocidad

En cooperativo, los cuatro arrancan siempre con personajes distintos, así que las cuatro armas iniciales nunca se repiten — y el sorteo de las cartas de subida de nivel se encarga de que tampoco se repita el resto.

V
Progresión

El arsenal

Ocho ranuras

Cuatro para armas y cuatro para objetos pasivos. Cada gema de experiencia recogida llena la barra; al completarla, se para el mundo y eliges una de cuatro cartas —arma nueva, objeto nuevo, o subir de nivel algo que ya llevas—.

Cada arma y cada pasivo se puede subir hasta nivel 10, y cada nivel lo hace más fuerte: más daño, menos recarga, más alcance, según lo que sea. Tres rerolls por partida, por si las cuatro cartas que salen no convencen.

Hay 64 armas y no vas a ver ni la mitad en una partida: de ahí que dos partidas seguidas se jueguen distinto. La ambientación va mezclada a propósito —honda balear junto a subfusil—, que es una decisión tomada y no un descuido: Mérida es una ciudad romana en la que vive gente hoy. Y cada personaje lleva su arma, la que nadie más puede llevar, así que en cooperativo los cuatro arrancan jugando distinto.

Evolucionar un arma

Algunas armas evolucionan en una versión muy superior si llegan a nivel máximo y llevas encima el pasivo concreto que les hace pareja, y entonces abres un cofre. El Scutum de Eric, por ejemplo, se convierte en el Testudo con la Corona de laurel al máximo.

Los cofres no aparecen solos: los sueltan los élites al morir —la mantícora, la serpiente dorada, la gárgola de bronce, y el resto de variantes doradas del bestiario— y también los tres jefes. Ver uno es siempre una decisión: dejar lo que estabas haciendo e ir a por él.

Los veintiocho objetos pasivos

Sandalias aladas — velocidad
Lorica segmentata — armadura
Anillo de Augusto — daño
Clepsidra — recarga
Corona de laurel — regeneración
Antorcha votiva — área de efecto
Piedra imán — radio de recogida
Ánfora de vino — vida máxima, y cura al tomarla

Lo que cae por el suelo

Gemas (experiencia, de cuatro colores según su valor) las suelta todo lo que matas. Cofres (evoluciones) los sueltan élites y jefes. Y cada tanto, un consumible cae lejos, en algún punto del mapa: una llamarada te presta un lanzallamas ocho segundos, un imán atrae todas las gemas del mapa de golpe, y un pan cura al instante. Lejos a propósito — ir a por ellos es una decisión, no un regalo.

VI
Lo que viene a por ti

El bestiario

La velocidad de cada enemigo no cambia con el reloj —solo su vida y su daño—, así que aprender a leer QUIÉN es cada silueta importa más que memorizar números.

Masa — el enjambre de fondo
Serpiente
zigzag, débil, en cantidad
Gárgola
vuela, revoloteo errático
Arpía · Medusa
rápida y a distancia
Base — la línea que hay que romper
Legionario
avanza en muro, directo
Gladiador
rodea en órbita, rápido
Minotauro
tanque, acecha
Cíclope
tanque, muro de vida
Élites — sueltan cofre garantizado
Mantícora

Dispara un abanico de tres púas desde lejos. Hay que acercarse con cuidado.

Serpiente dorada

Huye en vez de morder. Casi noventa veces la vida de la serpiente normal: el reto es aguantar plantado, no cazarla.

Cualquier enemigo del bestiario puede aparecer en su variante dorada — mismo aspecto teñido, mucha más vida, cofre garantizado. Aparecen poco y espaciados: nunca hay dos élites vivos a la vez.

VII
Cada diez minutos

Los tres jefes

Minuto 10

Cerbero

Tres fases por tercios de vida. Persecución simple al principio; a media vida, sus tres cabezas escupen conos de fuego alternos que dejan charcos —lee qué cabeza va a disparar y sal del cono—; por debajo de un tercio, encadena embestidas mientras invoca serpientes en tandas de diez.

Minuto 20

Hidra

Dos cabezas escupen veneno por turnos desde que aparece: charcos más chicos que los de Cerbero, pero constantes. Al cruzar el 50% de vida se enfurece PARA SIEMPRE — más rápida, más dañina, y regenera un goteo. La herida no cierra: cuanto antes se le llegue a la mitad, peor.

Minuto 30 — jefe final

La Loba Capitolina

Entra con dos gemelos como escolta. Mientras viva alguno, ella regenera — pegarle a su cuerpo sin arrancarle antes los gemelos es perder el tiempo. Cada gemelo que cae la enfurece un rato: más rápida, más dañina. Sobrevivir a ella es sobrevivir a la partida entera.

Un jefe siempre avisa antes de entrar —su nombre aparece bajo el reloj— y al llegar, el resto de la horda huye un instante: la pelea es contra él, no contra él y doscientos más a la vez.

VIII
Quien te acompaña

Las mascotas

Antes de empezar eliges una, y te acompaña toda la partida revoloteando a tu alrededor. Se compran con denarios en la tienda y se quedan desbloqueadas para siempre; después suben de nivel con los mismos denarios, hasta cinco.

Ninguna hace lo mismo que otra, y ahí está la elección: cuatro cambian un número —radio de recogida, armadura, experiencia, denarios— y cuatro actúan por su cuenta mientras juegas. Un perro que muerde no es un porcentaje: es un segundo aliado en pantalla.

Heladio el Hámster
Recoge gemas desde mucho más lejos: +45% de radio. · 600 denarios
Escipión la Tortuga
Su caparazón te presta +2 de armadura. · 900 denarios
Karim el Perro
Se lanza a morder al enemigo más cercano. Sus bajas cuentan como tuyas. · 1000 denarios
Oreo el Conejo
Escarba sin parar y desentierra denarios. · 1100 denarios
Plinio el Búho
Te lo explica todo: +20% de experiencia. · 1200 denarios
Cleopatra la Gallina
Pone un huevo cada poco, y el huevo te cura. · 1300 denarios
El Pollito Fantasma
Un chillido de ultratumba y la horda de alrededor huye. · 1400 denarios
Nerón el Gato
Le gusta el oro: +35% de denarios en cada partida. · 1500 denarios

En cooperativo cada jugador elige la suya, y pueden repetir. La que llevabas la última vez sale ya señalada, para no tener que buscarla en cada partida.

IX
Entre partidas

Denarios y la tienda

Cada baja, cada antorcha rota y cada cofre da denarios. No se gastan durante la partida — se guardan al volver al título y se gastan ahí, en potenciadores permanentes que se llevan a TODAS las partidas futuras, tuyas o de quien juegue después.

Vitalidad

+4% de vida máxima por nivel, en toda partida futura.

Premura

+2% de velocidad por nivel, en toda partida futura.

Coraza

+1 de armadura por nivel, en toda partida futura.

Codicia

+5% de radio de recogida por nivel, en toda partida futura.

Furia

+3% de daño por nivel, en toda partida futura.

Clepsidra eterna

−1,5% de recarga por nivel, en toda partida futura.

Onda expansiva

+2% de área de efecto por nivel, en toda partida futura.

Panacea

+0,15 de vida por segundo y nivel, en toda partida futura.

Égida

+6 de escudo por nivel, y se recarga solo si no te golpean.

Moneda de Caronte

Una vida extra por nivel: vuelves a media vida donde caíste.

Son diez, con cinco niveles cada uno y cada nivel más caro que el anterior. Los valores son pequeños a propósito al lado de los pasivos que se cogen dentro de la partida: un pasivo lo llevas una partida y ocupa una de tus cuatro ranuras, y esto no caduca nunca. Nada de esto se pierde al morir: aunque una partida acabe mal en el minuto tres, lo ganado hasta ahí ya es tuyo para siempre.

X
Antes de entrar

Consejos de supervivencia

«Aguanta hasta que amanezca sobre Emerita Augusta.»

Extremadura Survivors Manual del jugador