Ha caído la noche sobre Emerita Augusta. Entre las columnas rotas y los templos hundidos en la hierba, algo ha despertado a la horda: serpientes, gárgolas, legionarios que ya no responden a ninguna orden. Sales solo —o acompañado— a la calzada, y tienes que aguantar treinta minutos.
No hay salida ni objetivo que cumplir más allá de sobrevivir hasta que amanezca. Cuanto más aguantas, más crece la horda, más fuerte te haces tú y más cerca está el siguiente jefe. Es un juego de una sola decisión repetida sin parar: ¿por dónde sigo, y con qué me quedo cuando algo cae?
Te mueves. Tus armas disparan solas. Los enemigos caen y sueltan gemas de experiencia; recogerlas te sube de nivel; subir de nivel te deja elegir una carta nueva —arma o mejora— de cuatro. La horda crece con el reloj. Cada diez minutos, un jefe.
Al terminar —ganes o caigas— sale el resumen: el reloj, las bajas del equipo y una ficha por jugador con su nivel, los enemigos que ha eliminado él, los golpes recibidos y el arsenal con el que acabó.
Matar, quemar antorchas y abrir cofres da denarios. Los denarios no se pierden al morir: se gastan en la tienda del título en mejoras permanentes que llevas a la partida siguiente. Cada intento, aunque acabe mal, te deja algo — y todo ello se guarda en la partida que hayas elegido al arrancar, de las tres que hay.
El teclado maneja siempre al jugador 1; cada mando que enchufas suma a otro jugador en el acto. Con dos o más, la experiencia es de equipo — sube todo el grupo a la vez— pero cada uno elige su propia carta al subir de nivel. Se comparte el ritmo, no con qué juega cada uno.
Y desde otra casa, con JUGAR EN RED: uno crea la partida, le manda el código que sale por donde habléis, y el otro contesta con el suyo. Dos mensajes y a jugar, sin ningún servidor de por medio.
Si estáis los dos en la misma wifi,
hace falta un paso más, y es al revés de lo que parece: dos ordenadores de la
misma casa son un caso más difícil que dos casas distintas, porque comparten
router. En esa pantalla, pulsa L y escribe tu dirección de
red —la que sale con ipconfig en Windows o en Ajustes de red en
Mac—. El juego avisa cuando hace falta.
Entre que se abre el juego y empiezas a correr por la calzada hay tres pantallas. Las dos primeras se van solas; la tercera es la única que decide algo, y decide bastante.
Primero la ficha del proyecto —con qué está hecho, la licencia y el aviso de que se ha usado IA— y después el relato, que cuenta de dónde sale la horda subiendo por una placa de piedra con la bandera de Extremadura. Las dos se pasan con cualquier tecla o botón, y si no tocas nada se van solas: la ficha a los ocho segundos y el relato cuando termina de contarse.
JUGAR empieza una partida, JUGAR EN RED abre el cooperativo online con hasta tres personas más, TIENDA gasta denarios en mejoras permanentes, CONFIGURACIÓN los volúmenes y la pantalla completa, y SALIR cierra. Abajo a la derecha, CAMBIAR PARTIDA vuelve a la pantalla de las tres.
El juego guarda tres partidas independientes. Cada una tiene sus propios denarios, sus mascotas compradas, sus potenciadores y su hoja de servicios: partidas jugadas, fases superadas y tiempo total. Lo que ganes en una no aparece en las otras, así que sirven para llevar cuentas distintas —la tuya y la de quien juegue en tu casa— o para probar un reparto de mejoras sin tocar el bueno.
Hay que elegir antes de entrar al menú, y no es un capricho: la tienda gasta de una hucha concreta y el contador de denarios sale en la esquina de todas las pantallas de menú. Una partida con datos lleva un botón BORRAR a su derecha; el aviso que sale dice cuál se lleva, y las otras dos no se tocan.
Las armas disparan solas: no hay botón de ataque. Lo único que decides en cada instante es hacia dónde te mueves, y qué eliges cuando el juego te lo pregunta.
No hace falta tener este manual abierto: en Configuración → Controladores está la misma lista con un mando dibujado al lado, y la pieza de la que se habla se enciende sobre él. En un Xbox Series X los dos botones del centro ya no se llaman Select y Start, sino VIEW y MENU.
Ahí también se cambian. Se elige una fila, se pulsa Enter o A, y después la tecla o el botón que se quiera en su sitio; la última fila los devuelve todos a como venían. Si una tecla ya la tenía otra acción, esa otra se queda vacía: antes dos cosas en la misma tecla, mejor un hueco que se ve. Las flechas no se pueden reasignar y siguen moviendo siempre — así nadie se queda encerrado en su propia configuración.
Abrir la ficha para el mundo: es donde se miran los números con calma —vida, experiencia, características y las ocho ranuras del arsenal— sin que nada te esté rodeando mientras lees. Vuelve a cerrarse con la misma tecla.
Cada uno arranca con SU arma —nadie más puede llevarla— y esa arma inicial es la que de verdad cambia cómo se juega, más que cualquier estadística.




En cooperativo, los cuatro arrancan siempre con personajes distintos, así que las cuatro armas iniciales nunca se repiten — y el sorteo de las cartas de subida de nivel se encarga de que tampoco se repita el resto.
Cuatro para armas y cuatro para objetos pasivos. Cada gema de experiencia recogida llena la barra; al completarla, se para el mundo y eliges una de cuatro cartas —arma nueva, objeto nuevo, o subir de nivel algo que ya llevas—.
Cada arma y cada pasivo se puede subir hasta nivel 10, y cada nivel lo hace más fuerte: más daño, menos recarga, más alcance, según lo que sea. Tres rerolls por partida, por si las cuatro cartas que salen no convencen.
Hay 64 armas y no vas a ver ni la mitad en una partida: de ahí que dos partidas seguidas se jueguen distinto. La ambientación va mezclada a propósito —honda balear junto a subfusil—, que es una decisión tomada y no un descuido: Mérida es una ciudad romana en la que vive gente hoy. Y cada personaje lleva su arma, la que nadie más puede llevar, así que en cooperativo los cuatro arrancan jugando distinto.
Algunas armas evolucionan en una versión muy superior si llegan a nivel máximo y llevas encima el pasivo concreto que les hace pareja, y entonces abres un cofre. El Scutum de Eric, por ejemplo, se convierte en el Testudo con la Corona de laurel al máximo.
Los cofres no aparecen solos: los sueltan los élites al morir —la mantícora, la serpiente dorada, la gárgola de bronce, y el resto de variantes doradas del bestiario— y también los tres jefes. Ver uno es siempre una decisión: dejar lo que estabas haciendo e ir a por él.
Gemas (experiencia, de cuatro colores según su valor) las suelta todo lo que matas. Cofres (evoluciones) los sueltan élites y jefes. Y cada tanto, un consumible cae lejos, en algún punto del mapa: una llamarada te presta un lanzallamas ocho segundos, un imán atrae todas las gemas del mapa de golpe, y un pan cura al instante. Lejos a propósito — ir a por ellos es una decisión, no un regalo.
La velocidad de cada enemigo no cambia con el reloj —solo su vida y su daño—, así que aprender a leer QUIÉN es cada silueta importa más que memorizar números.
Masa — el enjambre de fondoDispara un abanico de tres púas desde lejos. Hay que acercarse con cuidado.
Huye en vez de morder. Casi noventa veces la vida de la serpiente normal: el reto es aguantar plantado, no cazarla.
Cualquier enemigo del bestiario puede aparecer en su variante dorada — mismo aspecto teñido, mucha más vida, cofre garantizado. Aparecen poco y espaciados: nunca hay dos élites vivos a la vez.
Tres fases por tercios de vida. Persecución simple al principio; a media vida, sus tres cabezas escupen conos de fuego alternos que dejan charcos —lee qué cabeza va a disparar y sal del cono—; por debajo de un tercio, encadena embestidas mientras invoca serpientes en tandas de diez.
Dos cabezas escupen veneno por turnos desde que aparece: charcos más chicos que los de Cerbero, pero constantes. Al cruzar el 50% de vida se enfurece PARA SIEMPRE — más rápida, más dañina, y regenera un goteo. La herida no cierra: cuanto antes se le llegue a la mitad, peor.
Entra con dos gemelos como escolta. Mientras viva alguno, ella regenera — pegarle a su cuerpo sin arrancarle antes los gemelos es perder el tiempo. Cada gemelo que cae la enfurece un rato: más rápida, más dañina. Sobrevivir a ella es sobrevivir a la partida entera.
Un jefe siempre avisa antes de entrar —su nombre aparece bajo el reloj— y al llegar, el resto de la horda huye un instante: la pelea es contra él, no contra él y doscientos más a la vez.
Antes de empezar eliges una, y te acompaña toda la partida revoloteando a tu alrededor. Se compran con denarios en la tienda y se quedan desbloqueadas para siempre; después suben de nivel con los mismos denarios, hasta cinco.
Ninguna hace lo mismo que otra, y ahí está la elección: cuatro cambian un número —radio de recogida, armadura, experiencia, denarios— y cuatro actúan por su cuenta mientras juegas. Un perro que muerde no es un porcentaje: es un segundo aliado en pantalla.
En cooperativo cada jugador elige la suya, y pueden repetir. La que llevabas la última vez sale ya señalada, para no tener que buscarla en cada partida.
Cada baja, cada antorcha rota y cada cofre da denarios. No se gastan durante la partida — se guardan al volver al título y se gastan ahí, en potenciadores permanentes que se llevan a TODAS las partidas futuras, tuyas o de quien juegue después.
+4% de vida máxima por nivel, en toda partida futura.
+2% de velocidad por nivel, en toda partida futura.
+1 de armadura por nivel, en toda partida futura.
+5% de radio de recogida por nivel, en toda partida futura.
+3% de daño por nivel, en toda partida futura.
−1,5% de recarga por nivel, en toda partida futura.
+2% de área de efecto por nivel, en toda partida futura.
+0,15 de vida por segundo y nivel, en toda partida futura.
+6 de escudo por nivel, y se recarga solo si no te golpean.
Una vida extra por nivel: vuelves a media vida donde caíste.
Son diez, con cinco niveles cada uno y cada nivel más caro que el anterior. Los valores son pequeños a propósito al lado de los pasivos que se cogen dentro de la partida: un pasivo lo llevas una partida y ocupa una de tus cuatro ranuras, y esto no caduca nunca. Nada de esto se pierde al morir: aunque una partida acabe mal en el minuto tres, lo ganado hasta ahí ya es tuyo para siempre.
«Aguanta hasta que amanezca sobre Emerita Augusta.»